Study/정보처리기사

정보처리기사 실기 4장. 서버 프로그램 구현_4

edoyyoy 2023. 9. 25. 19:59

4-9. 코드

• 코드 (Code)

   자료의 분류, 조합, 집계, 추출을 용이하게 하기 위해 사용하는 기호

      ‣ 정보를 신속, 정확, 명료하게 전달 가능

      ‣ 일정한 규칙에 따라 작성

      ‣ 정보 처리의 효율과 처리된 정보의 가치에 영향

 

 

• 코드의 주요 기능

 

식별 기능 데이터 간의 성격에 따라 구분 가능
분류 기능 특정 기준이나 동일한 유형에 해당하는 데이터를 그룹화 가능
배열 기능 의미를 부여하여 나열 가능
표준화 기능 다양한 데이터를 기준에 맞춰 표현 가능
간소화 기능 복잡한 데이터 간소화 가능

 

 

• 코드의 종류

 

순차 코드
(Sequence Code)
자료의 발생 순서, 크기 순서 등 일정 기준에 따라 최초의 자료부터 차례로 일련번호를 부여
= 순서 코드 / 일련번호 코드
예) 1, 2, 3, 4 ⋯
블록 코드
(Block Code)
코드화 대상 항목 중 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내에서 일련번호를 부여 
= 구분 코드
예) 1001~1100 : 총무부, 1101~1200 : 영업부
10진 코드
(Decimal Code)
코드화 대상 항목을 0~9까지 10진 분할하는 방법을 필요한 만큼 반복하는 방법
= 도서 분류식 코드
예) 1000 : 공학, 1100 : 소프트웨어 공학
그룹 분류 코드
(Group Classification Code)
일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분 후 그룹 내에서 일련번호 부여
예) 1-01-001 : 본사-총무부-인사, 2-01-001 : 지사-총무부-인사
연상 코드
(Mnemonic Code)
코드화 대상 항목의 명칭이나 약호와 관계있는 숫자, 문자, 기호를 이용해 코드 부여
예) TV-40 : 40인치 TV, L-15-220 : 15W 220V의 램프
표의 숫자 코드
(Significant Digit Code)
코드화 대상 항목의 물리적 수치(길이, 넓이, 부피, 높이 등)를 그대로 코드에 적용 
= 유효 숫자 코드
예) 120-720-1500 : 두께×폭×길이가 120×720×1500인 강판
합성 코드
(Combined Code)
2개 이상의 코드를 조합하여 만드는 방법
예) 연상 코드 + 순차 코드 ; KE-711 : 대한항공 711기

 

 


4-10. 디자인 패턴

• 디자인 패턴 (Design Pattern)

   모듈간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제

      ‣ 문제 및 배경, 실제 적용된 사례, 재사용이 가능한 샘플 코드 등으로 구성

      ‣ GOF의 디자인 패턴은 생성 패턴, 구조 패턴, 행위 패턴으로 구분

 

 

• 생성 패턴 (Creational Pattern)

   클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴

 

추상 팩토리
(Abstract Factory)
구체적인 클래스에 의존하지 않고,
인터페이스를 통해 서로 연관∙의존 하는 객체들의 그룹으로 생성하여 표현
서로 다른 부품을 조립만 하는
조립 공장 (Factory)
연관된 서브 클래스를 묶어서 한 번에 교체하는 것이 가능
빌더
(Builder)
작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성 건축가 (Builder)
객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 
동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있음
팩토리 메소드
(Factory Method)
객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리해 캡슐화한 패턴 부품부터 완성품까지
통째로 찍어내는
완제품 공장 (Factory)
상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당
= 가상 생성자 패턴 (Virtual Constructor Pattern) 
프로토타입
(Prototype)
원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴 원형(Prototype)을 두고
복제품을 만드는 것
일반적인 방법으로 객체를 생성하며, 비용이 큰 경우 주로 이용
싱글톤
(Singleton)
하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만,
여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음
식당에서
누구나 사용할 수 있지만
하나뿐(Singleton)인 정수기
클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며,
불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있음

✓ 인스턴스 : 클래스에 속한 각각의 객체

 

 

• 구조 패턴 (Structural Pattern)

   클래스나 객체들을 조합해 더 큰 구조로 만드는 패턴

      ‣ 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽게 만드는 패턴

 

어댑터
(Adapter)
호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를
다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴
전압을 맞춰주는
변압기 (Adapter)
기존의 클래스를 이용하고 싶지만, 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용
브리지
(Bridge)
구현부에서 추상층을 분리해, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴 두 섬을 연결하는
다리 (Bridge)
기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현
컴포지트
(Composite)
여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴 폴더와 파일을 
합성 (Composite)한 것
객체들을 트리 구조로 구성해 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조 구현 가능
데코레이터
(Decorator)
객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴 장식된(Decorator)
눈사람
객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현
퍼싸드
(Facade)
복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성하여,
서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
외부(Facade)의 리모컨으로
복잡한 명령을 간편하게 수행
서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요
플라이웨이트
(Flyweight)
인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는게 아닌,
가능한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
물품 공유를 통해
부담을 가볍게(Flyweight)함
다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용
프록시
(Proxy)
접근이 어려운 객체와 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역햘을 수행하는 패턴 어려운 법률 업무를
대리(Proxy)로
처리해주는 변호사
네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용

 

 

• 행위 패턴 (Behavioral Pattern)

   클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴

      ‣ 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽게 만드는 패턴

 

책임 연쇄
(Chain of
Responsibility)
요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재해
한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴
쏟아지는 물을
연속(Chain)해서
나눠 받는(Responsibility)
물레방아
요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리(Chain)로 묶여 있어
요청이 해결될 때 까지 고리를 따라 책임이 넘어감
커맨드
(Command)
요청을 객체의 형태로 캡슐화해 재이용하거나 취소할 수 있도록
요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
각종 명령어(Command)를
하나로 합쳐둔 것
요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리해 단순화함
인터프리터
(Interpreter)
언어에 문법 표현을 정의하는 패턴 언어 번역가(Interpretor)
SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용
반복자
(Iterator)
자료 구조처럼 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴 같은 명령을
반복(Iterator)하는
음악 파일의 다음 곡 재생 버튼
내부 표현 방법의 노출 없이 순차적 접근이 가능
중재자
(Mediator)
수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화해 객체로 정의하는 패턴 물품 매매를
중개(Mediator)해주는
인터넷 사이트
객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있음
메멘토
(Memento)
특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화해서
이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴
기억 속의 그 때로 돌아가는 것
(Memento)
되돌리기 기능을 개발할 때 주로 이용
옵서버
(Observer)
한 객체의 상태가 변화하면
객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴
변화를 지켜보고 (Observer)
알려주는 것
일대다의 의존성을 정의
주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성∙발행하고, 이를 수신해야 할 때 사용
상태
(State)
객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴 환자의 상태(State)에 따라
치료 방법이 다른 것
객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리
전략
(Strategy)
동일한 계열의 알고리즘들을 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴 여러 전략을 A/B/C로 정하고
필요할 때
원하는 전략(Strategy)을
선택해 쓰는 것
클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며,
클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경이 가능
템플릿 메소드
(Template Method)
상위 클래스에서 골격을 정의하고,
하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴
세모, 네모, 동그라미를 그리는
방법(Method)들을
도형이라는
하나의 큰 틀(Template)로
묶는것
유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써
코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해줌
방문자
(Visitor)
클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴 책을 만들기 위해
여러 팀을 번갈아가며
방문(Visitor)하는 것
분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행