4-9. 코드
• 코드 (Code)
자료의 분류, 조합, 집계, 추출을 용이하게 하기 위해 사용하는 기호
‣ 정보를 신속, 정확, 명료하게 전달 가능
‣ 일정한 규칙에 따라 작성
‣ 정보 처리의 효율과 처리된 정보의 가치에 영향
• 코드의 주요 기능
| 식별 기능 | 데이터 간의 성격에 따라 구분 가능 |
| 분류 기능 | 특정 기준이나 동일한 유형에 해당하는 데이터를 그룹화 가능 |
| 배열 기능 | 의미를 부여하여 나열 가능 |
| 표준화 기능 | 다양한 데이터를 기준에 맞춰 표현 가능 |
| 간소화 기능 | 복잡한 데이터 간소화 가능 |
• 코드의 종류
| 순차 코드 (Sequence Code) |
자료의 발생 순서, 크기 순서 등 일정 기준에 따라 최초의 자료부터 차례로 일련번호를 부여 = 순서 코드 / 일련번호 코드 |
| 예) 1, 2, 3, 4 ⋯ | |
| 블록 코드 (Block Code) |
코드화 대상 항목 중 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내에서 일련번호를 부여 = 구분 코드 |
| 예) 1001~1100 : 총무부, 1101~1200 : 영업부 | |
| 10진 코드 (Decimal Code) |
코드화 대상 항목을 0~9까지 10진 분할하는 방법을 필요한 만큼 반복하는 방법 = 도서 분류식 코드 |
| 예) 1000 : 공학, 1100 : 소프트웨어 공학 | |
| 그룹 분류 코드 (Group Classification Code) |
일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분 후 그룹 내에서 일련번호 부여 |
| 예) 1-01-001 : 본사-총무부-인사, 2-01-001 : 지사-총무부-인사 | |
| 연상 코드 (Mnemonic Code) |
코드화 대상 항목의 명칭이나 약호와 관계있는 숫자, 문자, 기호를 이용해 코드 부여 |
| 예) TV-40 : 40인치 TV, L-15-220 : 15W 220V의 램프 | |
| 표의 숫자 코드 (Significant Digit Code) |
코드화 대상 항목의 물리적 수치(길이, 넓이, 부피, 높이 등)를 그대로 코드에 적용 = 유효 숫자 코드 |
| 예) 120-720-1500 : 두께×폭×길이가 120×720×1500인 강판 | |
| 합성 코드 (Combined Code) |
2개 이상의 코드를 조합하여 만드는 방법 |
| 예) 연상 코드 + 순차 코드 ; KE-711 : 대한항공 711기 |
4-10. 디자인 패턴
• 디자인 패턴 (Design Pattern)
모듈간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
‣ 문제 및 배경, 실제 적용된 사례, 재사용이 가능한 샘플 코드 등으로 구성
‣ GOF의 디자인 패턴은 생성 패턴, 구조 패턴, 행위 패턴으로 구분
• 생성 패턴 (Creational Pattern)
클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴
| 추상 팩토리 (Abstract Factory) |
구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관∙의존 하는 객체들의 그룹으로 생성하여 표현 |
서로 다른 부품을 조립만 하는 조립 공장 (Factory) |
| 연관된 서브 클래스를 묶어서 한 번에 교체하는 것이 가능 | ||
| 빌더 (Builder) |
작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성 | 건축가 (Builder) |
| 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있음 |
||
| 팩토리 메소드 (Factory Method) |
객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리해 캡슐화한 패턴 | 부품부터 완성품까지 통째로 찍어내는 완제품 공장 (Factory) |
| 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당 | ||
| = 가상 생성자 패턴 (Virtual Constructor Pattern) | ||
| 프로토타입 (Prototype) |
원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴 | 원형(Prototype)을 두고 복제품을 만드는 것 |
| 일반적인 방법으로 객체를 생성하며, 비용이 큰 경우 주로 이용 | ||
| 싱글톤 (Singleton) |
하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음 |
식당에서 누구나 사용할 수 있지만 하나뿐(Singleton)인 정수기 |
| 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있음 |
✓ 인스턴스 : 클래스에 속한 각각의 객체
• 구조 패턴 (Structural Pattern)
클래스나 객체들을 조합해 더 큰 구조로 만드는 패턴
‣ 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽게 만드는 패턴
| 어댑터 (Adapter) |
호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴 |
전압을 맞춰주는 변압기 (Adapter) |
| 기존의 클래스를 이용하고 싶지만, 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용 | ||
| 브리지 (Bridge) |
구현부에서 추상층을 분리해, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴 | 두 섬을 연결하는 다리 (Bridge) |
| 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현 | ||
| 컴포지트 (Composite) |
여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴 | 폴더와 파일을 합성 (Composite)한 것 |
| 객체들을 트리 구조로 구성해 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조 구현 가능 | ||
| 데코레이터 (Decorator) |
객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴 | 장식된(Decorator) 눈사람 |
| 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현 | ||
| 퍼싸드 (Facade) |
복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성하여, 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴 |
외부(Facade)의 리모컨으로 복잡한 명령을 간편하게 수행 |
| 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요 | ||
| 플라이웨이트 (Flyweight) |
인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는게 아닌, 가능한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴 |
물품 공유를 통해 부담을 가볍게(Flyweight)함 |
| 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용 | ||
| 프록시 (Proxy) |
접근이 어려운 객체와 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역햘을 수행하는 패턴 | 어려운 법률 업무를 대리(Proxy)로 처리해주는 변호사 |
| 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용 |
• 행위 패턴 (Behavioral Pattern)
클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴
‣ 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽게 만드는 패턴
| 책임 연쇄 (Chain of Responsibility) |
요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재해 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴 |
쏟아지는 물을 연속(Chain)해서 나눠 받는(Responsibility) 물레방아 |
| 요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리(Chain)로 묶여 있어 요청이 해결될 때 까지 고리를 따라 책임이 넘어감 |
||
| 커맨드 (Command) |
요청을 객체의 형태로 캡슐화해 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴 |
각종 명령어(Command)를 하나로 합쳐둔 것 |
| 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리해 단순화함 | ||
| 인터프리터 (Interpreter) |
언어에 문법 표현을 정의하는 패턴 | 언어 번역가(Interpretor) |
| SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용 | ||
| 반복자 (Iterator) |
자료 구조처럼 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴 | 같은 명령을 반복(Iterator)하는 음악 파일의 다음 곡 재생 버튼 |
| 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적 접근이 가능 | ||
| 중재자 (Mediator) |
수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화해 객체로 정의하는 패턴 | 물품 매매를 중개(Mediator)해주는 인터넷 사이트 |
| 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있음 | ||
| 메멘토 (Memento) |
특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화해서 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴 |
기억 속의 그 때로 돌아가는 것 (Memento) |
| 되돌리기 기능을 개발할 때 주로 이용 | ||
| 옵서버 (Observer) |
한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴 |
변화를 지켜보고 (Observer) 알려주는 것 |
| 일대다의 의존성을 정의 | ||
| 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성∙발행하고, 이를 수신해야 할 때 사용 | ||
| 상태 (State) |
객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴 | 환자의 상태(State)에 따라 치료 방법이 다른 것 |
| 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리 | ||
| 전략 (Strategy) |
동일한 계열의 알고리즘들을 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴 | 여러 전략을 A/B/C로 정하고 필요할 때 원하는 전략(Strategy)을 선택해 쓰는 것 |
| 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며, 클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경이 가능 |
||
| 템플릿 메소드 (Template Method) |
상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴 |
세모, 네모, 동그라미를 그리는 방법(Method)들을 도형이라는 하나의 큰 틀(Template)로 묶는것 |
| 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해줌 |
||
| 방문자 (Visitor) |
클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴 | 책을 만들기 위해 여러 팀을 번갈아가며 방문(Visitor)하는 것 |
| 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행 |
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